(三)實用類文字閱讀(本題共3小題,12分)閱讀下面的文字,完成7~9題。材料一:街頭隨機問一句,王者榮耀是什...
問題詳情:
(三)實用類文字閱讀(本題共3小題,12分)
閱讀下面的文字,完成7~9題。
材料一:
街頭隨機問一句,王者榮耀是什麼,想必多半人都知道這是一款多人線上戰術競技遊戲(即MOBA)。遊戲中,五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級、互相廝殺,並以率先摧毀敵方基地的水晶塔為最終目標。時常看到在餐廳、電*門前,三五個年輕人聚在一起低著頭撥弄著手機,那十有*是一起“開黑”(組隊開始遊戲)了,並且不時能聽到“我一個技能一千血”之類的遊戲臺詞。
根據2017年4月騰訊互動*年度釋出會上公佈的資料,《王者榮耀》累計註冊使用者超過2億,成為全球使用者數最多的MOBA手遊.,根據騰訊方面的資料,其日活躍使用者達5000萬。
廈門海滄延奎國小六年級班主任謝美蘭在班上做過一個小調查,發現全班41名同學裡,有一半孩子在玩這款遊戲。一些家長質疑說,大量中國小生沉迷於這款遊戲,甚至有媒體報道稱,該款遊戲過半使用者是中國小生。
騰訊方面對“過半使用者是中國小生”的質疑予以了否認。市場研究機構極光大資料釋出的《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下使用者佔3.57%;15歲~19歲的佔22, 2%。
對於記者採訪時提出的該遊戲18歲以下使用者資料資訊,騰訊方面未予回覆,並表示從未釋出過此類官方資料。
(摘自《新華社:“王者榮耀”還是“王者農*”:健康遊戲不止於防沉迷》)
材料二:
“荊軻就是女的!”
談及歷史人物荊軻,在天津市薊州區上國小三年級的王龍(化名)言之鑿鑿,言語間都快跟記者急眼了:王龍對荊軻的瞭解,基於手機遊戲《王者榮耀》。《王者榮耀》作為即時對戰類遊戲,其中的遊戲角*多為歷史人物,如荊軻、諸葛亮、武則天等。在使用這些歷史人物的同時,這款遊戲還給這些歷史人物設定了一些新的職位與身份。
在這款遊戲中,英雄分為坦克、戰士、法師、刺客、*手、輔助六類。不同的歷史人物有不同的分類,遊戲中可以檢視各種英雄角*的介紹。比如,遊戲中有名為“李白”的英雄角*,這個角*是這樣定義的:李白,青蓮劍仙,定位:刺客/戰士,擅長:突進/收割。不僅僅是李白,許多歷史人物都被重新賦予了新的定位,還有如諸葛亮、扁鵲變成了法師,虞姬、李元芳變成了*手。
《王者榮耀》中的英雄角*還有各種造型,如劉備的造型是使用*支的“黑幫”教父,劉禪變成駕駛機器人的形象,黃忠扛起了大*,高漸離拿起了吉他,馬可波羅使用的則是雙*。其中最離譜的,則是將荊軻的角*設定為女*。這也是國小生王龍堅持認為“荊軻就是女的”的原因。
(來源《法制網》)
材料三:
一款遊戲成為全民*、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒*”“農*”,可見其後果。最近,當《王孝者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,諳如何解“遊戲之毒”令人深思。
作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從資料看,累計註冊使用者超2億,日活躍使用者超5000餘萬,每7個*人就有1人在玩,其中“00後”使用者佔比超過20%。在此可觀的使用者基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲*了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得*惕。
多數遊戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限併產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足使用者的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
(摘自*網:《王者榮耀》,是*大眾還是“陷害”人生)
材料四:
7月3日、4日,*網針對騰訊旗下“王者榮耀”連續刊發2篇評論,指出“王者榮耀”的危害*並呼籲*和遊戲製作方加強監管。與此同時,7月4日,“王者榮耀”遊戲製作人在騰訊公司官方微信公號刊出的訪談中表示,其實,遊戲和其他*方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
7月4日,騰訊公司官方微信公號訊息指出,騰訊將推出史上最嚴防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康遊戲“三板斧”。首先上線的是限制12週歲以下玩家每天只玩一小時,後續還將實現晚上9點後禁止登入;繫結硬體裝置一鍵禁玩;強化實名認*體系——這“三板斧”將逐步、持續推進。
(摘自搜狐網)
7.下列對材料有關內容的分析和概括,不正確的一項是(3分)
A.材料一使用了一系列資料來說明《王者榮耀》這款遊戲所產生的社會影響。
B。材料二中國小生王龍堅持認為“荊軻就是女的”,從某種層面上折*出了這款遊戲的危害之大。
C.材料三的內容說明*網對《王者榮耀》的態度是否定的,因為它導致了許多極端事件的發生。
D.材料四中指出騰訊公司將推出史上最嚴防沉迷措施,率先實施健康遊戲“三扳斧”。
8.下列對材料有關內容的分析和概括,正確的兩項是(5分)
A.《工者榮耀》已經成為全球使用者數最多的MOBA手遊,其日活躍使用者達5000萬,遊戲主體是未成年人。
B.《王者榮耀》作為即時對戰類遊戲,其中的遊戲角*都是歷史人物,還給這些歷史人物設定了一些新的職位與身份。
C.《王者榮耀》對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子存精神與身體上被過度消耗。
D.騰訊公司認為遊戲和其他*方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
E.遊戲的研發者只要在一定程度上滿足使用者的遊戲需求,又對孩子進行積極引導,就能從根本上解決由此所帶來的負面影響。
9.青少年沉迷網路遊戲已是普遍現象,由此產生了一系列社會問題甚至悲劇。針對上述材料,你認為從哪些方向防範才能將網路遊戲對接了的危害降到最低?(4分)
【回答】
7.(3分)C 並非否定,也肯定了其成功之處。
8.(5分)C、D A項“遊戲主體是未成年人”於文無據。B項“都是歷史人物”與原文不符。E項,說法過於絕對,原文說“各個主體盡責有為則沒有終點”。(答對一項給2分。兩項給5分)
9.(4分)開放*試題,學生只要言之有理即可給分。可從遊戲平臺、*、家庭等多個角度來談。
【示例】①立足平臺,要市場更要責任。遊戲研發者不能只重刺激*而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。②立足*,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。*要鼓勵企業創新,支援企業開拓,但是監管是永遠不能鬆的那根弦,監管主體有必要讓遊戲多一些“善意”。③立足家庭,家長們首先應該知道,什麼遊戲適合什麼年齡的孩子,我國沒有遊戲分級制,家長們就應該學會自行分級。父母應加強家庭教育,強化對子女的日常教育,培養積極愛好,轉移注意力。(每點兩分,答對任意兩點即可給滿分)
知識點:實用類文字閱讀
題型:現代文閱讀
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