“使用者介面”造句,怎麼用使用者介面造句
通過Web客戶端使用者介面,Archie也很快訂閱了新的索賠處理資產。
本文還討論了一種使用者介面同系統分析相連結的正式的表示法。
基本上,使用者介面所使用的所有標識都儲存在伺服器上。
這個使用者介面可以是一個API或者一個web服務介面,或者兩者兼而有之。
然而,我們確實為我們所建立的大多數系統建立使用者介面。
或是雲控制器,它是使用者介面,進行高階排程;它組成了管理平臺。
最後搜尋結果從搜尋子系統返回並最終傳送到使用者介面子系統。
對於有些人來說,MozillaXML處理能力中*上的珠寶是XMLUserInterfaceLanguage (XML使用者介面語言,XUL),即一種用於描述跨平臺使用者介面的標記語言。
該模型本質上是將裝置轉變為一臺只需具有顯示和*作使用者介面功能的瘦客戶機。
各種各樣的“mashingup(混組)”、交叉引用、使用者介面,這些巨量資料的應用前景是不可估量的。
這兒的邏輯是建立概念上的使用者介面,但是事務處理將不得不在應用之前被逆轉。
將長時間的計算從主事件迴圈執行緒移到別的執行緒中,從而提高使用者介面的響應速度。
最初它主要是作為一種分離使用者介面邏輯與業務邏輯的策略被設計出來的。
缺乏全面的、現代化的圖形使用者介面使Unix變得陳舊,並限制了它的魅力。
使用者、目標、處理過程、使用者介面面板等概念都被放到一起,它們之間的關係通過一個模型來確定和描述。
我的看法是,用於定義這些高階條件的使用者介面和計算機語言通常令人費解或非常複雜,以至於普通人難以使用。
有一些搜尋引擎,可以使用不同的使用者介面進行訪問,可以訪問不同的資料集,併產生不同的結果集。
您將看到一個現實世界中的例子,目的是說明如何在考慮到API和使用者介面(UI)的情況下開發這類*件,以及如何評估可供選擇的方法以給使用者帶來所需要的功能。
更好的防火牆產品可以讓你在一種圖形使用者介面(GUI)環境中用滑鼠器在螢幕上*作進行分組,以便簡便地定義網路安全*。
除了這裡的建議之外,讀讀關於配置管理、需求分析、測試、系統管理以及使用者介面等主題的介紹是最明智的做法。
例如,我們可能會新增想與模型分離開來的使用者介面邏輯,或者我們可能會出於*能方面的原因而新增某些類。
現代的(軟體)設計至少採用了三塊:表示模組(處理所有的使用者介面邏輯*作)、業務邏輯模組(負責資料處理和整合)和資料庫管理系統模組(完成所有資料管理的細節)。
表現層負責使用者介面。
如果我們用一個使用者介面替換一個機器介面,這也是對的。
我發現自己同一群群的使用者和開發者一起工作,撰寫使用者場景,起草使用者介面設計。
Tcl用得最廣的擴充套件是圖形使用者介面(GUI)工具箱,簡稱Tk。
自助服務模式處理一個業務和它的各種型別的使用者之間的使用者介面驅動的互動。
如權利要求述的流量控制系統,其中所述使用者介面包括一個顯示器,以及將使用者輸入訊號傳送到電子控制模組的使用者控制埠。
本系列還會向您介紹怎樣可以正式化地表示與系統分析相連線的使用者介面。
如果您建立自己的客戶程式,就要有一個使用者介面,或者決定要一個直接呼叫這些方法的自動系統。
如果存在兩個定義衝突成員的庫,則在相應的使用者介面中聚合併註釋這些成員。
在這個選項中,添加了第5個元件Controller來執行4個核心元件之間的協調,同時為使用者介面提供一個外部客戶端。
因為新圖形使用者介面的發展現在正在進行中,而且我們的過往SVN系列中應該會有適合你進行測試或使用的最阿爾發PCSX
基於案例的智慧維修訓練系統由領域知識、例項模組、測試模組、評估模組、學生模型、訓練策略和使用者介面組成。
您也不再需要編寫測試指令碼,因為管理員任務是基於一個Eclipse 3.2框架結構中的互動式的圖形使用者介面(GUI)的。
STA5型使用者板用於數字程控交換機的使用者介面,也可做為各類接入網系統的遠端二線模擬介面。
這次討論中,我更關心的是闡明使用者介面、系統介面和用例描述之間的關係。
還包括與這些新功能和特*、使用者介面相關聯的學習曲線。
這使您可以將所有設計軟體系統的最佳實踐應用到使用者介面的設計中來。
此處的關鍵是著重於“可見的”系統的資料結構——例如,由使用者介面暴露出的資料結構、報告及資料介面。
同樣地,不是每個人都需要成為可用*專家,但是他們應該瞭解,一致*是很重要的,並且他們需要遵守組織的使用者介面指南。
或許這是我見過的繆斯之神(伊)令人興奮的助攻,完全撕開了對手的後防線,由舍瓦完成了冷酷致命的一擊。
這將向除基於瀏覽器的使用者介面之外的互動型別敞開大門。
它們對於使用者和系統設定來說是透明的,還包含了一個用於簡單且靈活的系統管理和配置的GUI(圖形使用者介面)。
舉例來說,對於資料庫互動邏輯的設計師來說,不知道他們的邏輯是如何通過使用者介面程式碼表示出來,是很普通的現象。
展示內容之後被傳送到客戶端級的瀏覽器上,瀏覽器會負責將使用者介面表現出來。
XM的原始設計要求將使用者介面與處理分隔開來。
微軟一名員工說起這款遊戲,“即使沒有直接參與過使用者介面端的程式開發,但這款尤其激起了每個參與者的主人翁意識。”
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