“一個物件”造句,怎麼用一個物件造句
一個物件就是一個桶中的一個指定的資料塊。
當用戶選擇一個物件後,從物件的中心有一條垂直線擴充套件到網格。
所以,我們有一個物件*。
所有的API呼叫都會返回其中一個類的一個物件。
弱引用是對一個物件(稱為referent)的引用的持有者。
事件處理器可以做任何事,包括呼叫一個物件的方法,執行一個命令,或者對遠端物件進行呼叫。
簡化論的哲學思想是理解組成一個物件的各個部分能夠幫助你更好的理解這個物件本身。
訊息從一個物件的時間線上開始,在一條時間線上終止(一般都是另一個物件的時間線),但是有時也會終止在同一個物件的時間線上,如圖7中的訊息21。
這裡所謂的術語“路徑”是指在物件映*中將一個物件節點移動到另一個上時的邏輯距離。
這是選擇一個物件的最普通和直接的方法。
實際上,代理模式無非是建立一個代表或充當另一個實際物件的替身的物件,另一個物件將最終將呼叫或執行服務。
鑑賞是通過不帶任何利害的愉悅或不悅而對一個物件或一個表象方式作評判的能力。一個這樣的愉悅的物件就叫作美。
委託物件或者說委託方法是一個簡單且功能強大的模式,在此模式中,程式中的一個物件,其行為代表另一物件,或與其一致。
例如在一個銀行系統的,你可以有一個物件,管理帳戶轉帳。
然而,這*又實在有點盲目抽象,就像噴燈的火焰,可以從一個物件移到另一個。
知識必須有一個物件,而物件必須是某種存在的事物,否則就不會有知識。巴門尼德
還要注意的是,該變更摘要中只修改了一個物件,沒有刪除或者新增物件。
對於什麼可以被快取記憶體這個問題只有一個限制—這個項必須是一個物件。
這裡有一個物件關係映*程式,它是一塊隱藏的寶石。
不用手動更改每一個物件映*中屬*權重值,或者重新獲取物件,您可以在執行時更改物件-屬*的權重值。
圖1顯示了為實現高*能訪問的一個物件網格解決方案概貌。
可將值賦給資料成員,但首先必須知道如何引用一個物件的成員。
例如,一個工廠能返回實際物件例項的一個代理,代替返回一個物件的例項,因此讓分散式方法呼叫成為可能。
要將一個物件儲存在無序關聯式容器中,需要有一個鍵值等同*函式和一個雜湊函式。
另一方面,在建立對一個物件的弱引用時,完全沒有擴充套件referent的生命週期,只是在物件仍然存活的時候,保持另一種到達它的方法。
它們也能作為一個*配置區域來跨越一個物件的所有例項統一應用服務和約束(見圖1)。
相反您可以定義一個物件(而不是類)並且它將成為類的一個單例例項。
四、如果需要由幾個物件連線到同一個物件上,您可以使用“goto”,如圖2所示的呼叫流圖表所闡述的那樣。
在這個不確定的世界上,只有充滿偏見的愛,才使我充滿偏見的愛著一個物件。
基本上,只要當一個方法的最後一個引數是一個物件陣列,或者是一個有三個點的引數,你就可以向這個方法傳入多重引數。
而當您載入一個物件(比如快取缺失之後)然後推測同時還需要哪些其他相關物件並載入它們時,則需要用到預測*載入策略。
一百當一個屬*不具有靜態修飾符時,就稱其是一個物件屬*,因為該屬*對類的每個例項都是惟一的。
一幅繪畫還得傳達一個物件的物體,而精美的書法只傳達它自身的結構與線條美。
客戶機和伺服器都有一個物件持久層,用來讀取資料並向本地資料庫寫入資料。
一個物件可以和其它物件有多種關係。
只需要將一個物件的訊號連線到另一個物件的方法。
例如,您擁有一個表示三明治製造機的物件,該物件引用了另一個物件:三明治裝填機。
試圖訪問一個物件的使用者必須被授予此物件的安全標籤。
在純垃圾收集系統中,迴圈引用問題不大:若涉及到的兩個物件中的一個物件被任何其他物件引用,那麼這兩個物件都將被垃圾收集。
一個純化論者會爭辯一個物件應該永不傳遞一個訊息給它本身。
您還可以通過鑽入到一個物件的子關係列表來將相關物件包括進一個查詢。
同樣,您可以看到一個物件引用另一個物件(它僅包含我正在查詢的物件的一個向量)的程式設計方式的模式。
為了要畫一個呼叫本身的物件,如你平時所作的,畫一條訊息,但是不是連線它到另外的一個物件,而是你把訊息連接回物件本身。
因為型別化表包含其他物件引用的物件,所以每個型別化表都必須像它的第一列那樣擁有一個物件識別符號。
因此,您需要在包含該物件的每一個物件映*中手動更改標題屬*權重。
另一方面,一個物件可以為任意大小,所以我們需要將它分為幾部分。
在資料邏輯方法中,返回值是一個物件或與方法簽名相匹配的值。
就算你搞定了一個又一個物件又怎麼樣,你始終就是一個不停迴圈的悲劇。渡渡渡大爺
您可以對一個物件進行多次分類,在這種情況下,若對這些分類執行搜尋,該物件都會作為結果返回。
迪米特法則使用只與直接朋友對話這句格言指出:我們應當避免呼叫由另一個物件方法返回的物件上的方法。
在這種預設實施情況下,只有它們引用真正同一個物件時這兩個引用才是相等的。
調解者通過避免一個物件明確指向其餘的物件來促使自由耦合,同時能夠讓你單獨的改變他們之間的相互作用。
如果違反這一要求,在同一思維過程中對一個物件既予以肯定,又予以否定,就犯了“自相矛盾”的錯誤。通常人們說“出爾反爾”、“自己打自己嘴巴”等就是對這種錯誤的形象說明。
技巧是為每一個物件分配一個節點。
它每次都重新使用同一個物件。
因此,對於呼叫流中的每個物件,都可以只有另外一個物件連線到其上。
在建立、修改或刪除一個物件時,資料庫管理器會*入、更新或刪除編目表中描述該物件以及描述該物件與其他物件之間的關係的行。
在樹形結構中,您不能將每一個節點當做一個物件。
不過這必須要小心進行,因為將一個物件新增到一個鏈並不是原子*作,如果它被另一個做同樣動作的訊號處理器打斷,那麼就會“丟失”一個物件。
第2種類型的拖放就有些間接了,某使用者為了執行某項功能而把一個物件放在一個特定的區域或者另一個物件上。
有時候你希望能夠繫結一個變數到匹配中的一個物件,同時又能在巢狀的物件中指定匹配的標準。
於是我們說,所有這些特質都統一在一個物件裡,但這統一卻不在感覺裡。
建立一個物件定義,您能通過它重複建立新例項,但必須先定義其構造器。
區域大小落差:一個物件的區域大小和該物件的子物件的區域大小之間的差別。
顯而易見,驕傲與謙卑是恰恰相反的,可是它們有同一個物件。這個物件就是自我。
因此恆定不變就是將易變控制與侷限在同一個物件上。
一百當然,Perl相比直接的C語言的優勢之一是在於它確實可以在物件上進行堆積管理,這樣當一個物件超出範圍時,就會被銷燬。
一個契約是其它物件可以請求的一個物件的任何服務或者行為。
此外,一個結點可以引用另一個結點,與在一張資料庫表中一個物件引用了另一個物件、一行或是引用了另一張資料庫表中的一行類似。
我們的知識產生自心靈的兩個基本來源,其中第一個是接受表象的能力(印象的感受*),第二個是通過這些表象認識一個物件的能力(概念的自發*); 通過前者,一個物件被給予我們,通過後者,該物件在與那個(僅僅作為心靈的規定的)表象的關係中被思維。因此,直觀和概念構成了我們一切知識的要素,以至於無論是概念沒有以某些方式與它們相應的直觀、還是直觀沒有概念,都不能提供知識。 這二者要麼是純粹的,要麼是經驗*的。如果其中包含有感覺(它以物件現實的在場為前提條件),它們就是經驗*的;但如果表象未混雜任何感覺,它們就是純粹的。
為了讓一個物件去順應一個介面,可能不方便或者不可能保持重新初始化這個物件所需要的所有資訊。
對於本文,我們選擇一種逐級下降的方法,在這種方式中,物件被放置在前一個物件的右下角。
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