“幀速率”造句,怎麼用幀速率造句
代替只基於幀速率或運動活 動*來估計圖像跳動,相繼的丟失幀的數目形成基本估計單位。
與人眼視覺特*相匹配,該法對低頻亮度分量採用全幀速率傳輸以保*良好的運動顯示,對高頻亮度分量以降低的幀速率傳輸,以保*靜止圖像的細節。
如果你不想花心思在預報函數上,轉而使用使用最大幀速率,你會發現在低速和高速硬件都獲得正確的遊戲更新速率會很棘手。
ATM現有的通信量業務類型,即:恆定比特率、可變比特率、可用比特率、不定比特率和可保*幀速率業務,在應用中各有所長。
在我們最先的解決方法,FPS 基於固定的遊戲速度,在低速的硬件下會有問題,遊戲速度和幀速率都會有丟失。
結果表明:在不同環境下采用不同大小的數據分組,經過控制幀速率自適應都能有效地降低系統總開銷,不同程度地提高網絡吞吐量。
我怎樣停止幀速率反被保存在我的電影嗎?
一個可行的解決辦法是保持更新的速度,而減少渲染的幀速率。
與部分使用高幀速率的網關和路由的交互增強,圖像質量提升。
您永遠不必擔心幀速率和其他計算,因為所有這些細節都已經為您抽象好了。
利用符號或幀速率來進行同步捕獲,導出了與信道振幅無關的密集多徑下同步捕獲的廣義似然比率測試(GLRT),來估計出現在符號位的有效信號增益。
這些像素數提高平均幀速率,提高了動態範圍。
本地源數據首先以一個原始採樣速率採樣,然後以等於將所述數據發送到該遠端源的幀速率的第一重複取樣速率重複取樣。
或者,同樣的電腦程式也可以應用到一般標準的網路相機,這種相機每秒幀速率30以下,就能使手機、遊戲機、甚至吸塵器,也具備同步建構地圖與自我定位的偵測功能。
在我們最先的解決方法,FPS基於固定的遊戲速度,在低速的硬件下會有問題,遊戲速度和幀速率都會有丟失。
但運行在低速的硬件下時,幀速率會下降直到遊戲更新循環抵達 MAX_FRAMESKIP。
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“纈更昔洛韋”造句,怎麼用纈更昔洛韋造句
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